成長の仕組みと点の伸ばし方
攻撃ボタンはなく、大きさは強さを表す唯一の数値で、金塊1個ごとに拾って増やします。
サイズがすべて
このゲームに攻撃ボタンはありません。相手を消せるのは「自分より大きい状態で接触すること」だけで、逆に自分より大きい相手に触れれば終わります。つまりサイズは攻撃力と耐久力を同時に表す唯一の数値です。
サイズは金塊を拾うことで増えます。増え方は公開されていないため、1個あたりの上昇量は本サイトでも断定しません。分かるのは「拾い続ける限り伸びる」「伸びるほど動きが重くなる」の2点です。
伸びが止まる合図
- 拾っても画面内の占有率が変わらなくなった。
- 同じ区画を2周しても、拾える金塊が減った。
- 大きいキューブに2回続けて遭遇した。
- 追いかけても相手に追いつかなくなった(自分の速度が落ちている)。
リスクを取る順番
小さくて動けるうちは、リスクを取る余地があります。大きくて動けない状態では、リスクを取るほど終わりが近づきます。だから順番は「小さいうちに攻めて、大きくなったら守る」です。
多くの人は逆をやります。大きくなってから欲が出て、囲まれて終わる。サイズが上がったら、目的を「増やす」から「守る」へ切り替えてください。
点を確定させる
点は走行中に増え続けますが、飲まれたときにどうなるかは画面からは判断できません。安全側に倒すなら「更新したら一度切る」です。切ってから次に入るほうが、1本あたりの期待値は上がります。
配信設定では進行がクラウド保存(cloud)です。ブラウザのキャッシュを消したところで進行が戻る保証はなく、逆に「消せば戻る」と思い込むと事故になります。
数字がない状態でサイズを測る
画面にサイズの数値は出ません。代わりに「足元の金塊1個と自分の横幅の比」で測ります。拾った直後に比べれば、1個あたりの伸びが実感できます。
もう1つは「自分より大きい影の数」です。視界の中で自分より大きいキューブが2つを超えたら、その区画はすでに自分の領域ではありません。数値化できないぶん、この2つを毎回見るほうが判断は速くなります。
撤退ラインの引き方
撤退の合図は「追いかけられ始めた」ではなく「追いかけられ始める前に、逃げ道が1本しかないと気づいたとき」です。逃げ道が1本になった時点で、その場所の価値はもう拾った分で確定しています。
本サイトが3分を推すのは、この判断を毎回同じタイミングで切るためです。判断の基準を時刻に置くと、迷う時間そのものが減ります。